Un moddeur crée un correctif pour le netcode de Street Fighter V en deux jours.

Tout membre de la FGC connaît parfaitement les problèmes de netcode. Certains jeux sont infiniment meilleurs que d’autres lorsqu’il s’agit de jouer en ligne, les plaintes concernant le lag étant intermittentes selon les jeux. Un jeu en particulier qui pose un problème constant est Street Fighter V. En d’autres termes, jouer en ligne dans Street Fighter V peut souvent être un cauchemar. Les problèmes de latence du dernier jeu de combat de Capcom étaient également présents dans une certaine mesure dans Street Fighter IV. Les joueurs demandent à Capcom un correctif pour le netcode de Street Fighter V depuis des années, mais rien ne s’est matérialisé.

De quels problèmes parlons-nous? Nous devons être un peu techniques ici, alors pardonnez le jargon. Street Fighter V s’appuie sur une poignée de systèmes pour contrôler le jeu en ligne et, surtout, pour assurer la cohérence des données d’image entre deux joueurs. Une partie de ce processus implique un concept appelé rollback. En bref, il s’agit d’un système dorsal qui crée un résultat attendu à partir des entrées du joueur et des données d’images, et qui ramène l’état du jeu à l’état attendu en cas de perturbations majeures. Le lag est une cause fréquente de ce phénomène.

Street Fighter V tente de contrôler le retour en arrière en réglant une horloge sur les deux utilisateurs d’un match. Cette horloge est essentiellement un traqueur de données d’images, et si les données d’images d’un joueur prennent trop de retard, l’horloge se réinitialise. Il semble que la variable qui contrôle cette horloge ait été mal réglée dans Street Fighter V, ce qui a entraîné les problèmes que les joueurs connaissent depuis des années. Il est possible que l’horloge ait été réglée de manière trop souple, ce qui a entraîné un retour en arrière excessif.

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Le moddeur Altimor a partagé quelques détails supplémentaires sur ce problème de netcode:

Lorsque les horloges des joueurs sont synchronisées, s’il y a par exemple un temps d’aller-retour du paquet de 4 images entre eux, chaque joueur devrait avoir 2 images d’avance sur le temps de la dernière entrée reçue de son adversaire. Les joueurs devraient normalement connaître des retours en arrière de 2 images.

Si un joueur est à la traîne, l’autre joueur recevra des entrées plus loin dans le passé qu’il ne le devrait. Cela peut aller jusqu’à 15 images. Cela peut provoquer des rollbacks inutilement importants et un décalage artificiel. Le joueur qui est en retard peut même recevoir des entrées qui semblent être dans le futur de son jeu et ne jamais subir de rollbacks.

Il est maintenant fortement recommandé aux joueurs PC de prendre le correctif du netcode de Street Fighter V. Vous pouvez télécharger le patch ici.

On pourrait penser qu’avec la sortie prochaine de Street Fighter V: Champion Edition, Capcom serait au courant d’un correctif aussi simple, mais je suppose que non. D’ailleurs, Street Fighter V: Champion Edition sera lancé le 14 février 2020 sur PS4 et PC. La nouvelle version du jeu comprendra des tonnes de DLC et de cosmétiques déjà sortis et sera effectivement l’édition définitive de Street Fighter V.

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