Le CCP fait marche arrière sur certains nerfs miniers.

La semaine a été très fatigante pour les fans d’EVE Online et CCP. Ces derniers jours, la communauté EVE a attisé les flammes de l’indignation à la suite de propositions d’amélioration de divers aspects de l’industrie dans le jeu. Les changements apportés à l’exploitation minière et à l’interaction planétaire sont très lourds, et les joueurs étaient mécontents. Les protestations qui en ont résulté dans le jeu, et le chaos sur Reddit, ont permis à CCP de savoir à quel point la base des joueurs détestait les nerfs proposés.

La teneur de ces modifications est que CCP repousse les plans pour des systèmes plus perturbateurs, et réduit leur impact global. Le système original a été conçu pour faire perdre du temps, et les joueurs le détestent. Je l’ai dit dans mon précédent article, mais l’ennui imposé n’est pas amusant dans un jeu vidéo. CCP a l’air d’être à l’écoute des retours sur ce point.

Ce n’est pas tout bon cependant. CCP a doublé la mise sur les cristaux miniers dans leur tentative de forcer les joueurs à adopter leur idée de style de jeu à courte vue. L’idée que les joueurs vont passer leur temps à miner comme une stratégie offensive est insensée, mais CCP semble déterminé. Chut, personne ne leur dit que l’attaque des actifs de raffinage est beaucoup plus susceptible d’être utilisée comme une tactique de guerre que le minage offensif.

Quoi qu’il en soit, voyons ce que CCP fait pour répondre aux inquiétudes suscitées par ces nerfs miniers.

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Déchets miniers

Les déchets miniers étaient probablement l’aspect le plus controversé des nerfs miniers. CCP l’a modifié pour que les déchets miniers soient beaucoup plus faciles à gérer. Ils veulent clairement que vous utilisiez certaines technologies, dans un nerf ciblé sur l’exploitation minière de Rorqual. Sans perdre trop de temps, le système original faisait en sorte que des tonnes de minerai et de ressources étaient perdues dans les cycles d’extraction, quels que soient les modules utilisés.

Voici la nouvelle répartition des pourcentages de déchets miniers de CCP:

  • Modules Tech I – 0% de déchets
  • Modules Tech II – 34% de déchets
  • Modules ORE – 0% de déchets
  • Drones Tech I – 0% de perte
  • Drones Tech II – 34% de déchets
  • Drones améliorés – 40% de perte
  • Drones Excavateurs – 60% de déchets

Lunes et Goo

L’une des fonctionnalités souvent demandées dans la compression des ressources de raffinage des lunes, ainsi que des produits gazeux, arrive enfin. Mais le ralentissement inhérent à la façon dont CCP a initialement proposé l’idée suscite beaucoup de critiques. Et à juste titre, car la communauté a souligné la lenteur absurde du processus. Le temps nécessaire pour compresser ne serait-ce qu’une partie des matériaux précieux de R64 est de plusieurs heures, même pour un pilote de Rorqual aux compétences maximales. C’est trop long.

CCP a décidé de repousser cette fonctionnalité jusqu’en 2022. Ostensiblement, ils veulent retourner à la planche à dessin et trouver une conception moins chronophage. Ils ont clairement indiqué qu’ils prévoyaient de revenir sur cette idée: Nous voulons que ce soit une fonctionnalité des vaisseaux de commandement industriels, mais nous voulons aussi que l’expérience utilisateur soit bonne. À cette fin, la mise à jour de la compression sera reportée au début de 2022, car nous réévaluons la mise en œuvre. D’ici là, les méthodes de compression existantes resteront inchangées.

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Révisions spécifiques de navires

Un autre sujet de discorde pour de nombreux joueurs est la suppression des bonus pour le Rorqual et d’autres vaisseaux axés sur l’exploitation minière. La courbe de puissance en termes de rendement minier a été modifiée pour se concentrer sur l’utilisation des bonus du noyau industriel. L’idée est que les boosts sur le réseau peuvent maintenant faire en sorte qu’un Hulk rivalise avec un Rorqual boosté en termes de rendement, post-nerf.

Bien que l’inversion de ces changements soit une bonne chose, ce n’est pas suffisant. La réduction des points négatifs représente toujours une suppression de la capacité à produire des biens. Il est vrai que les joueurs ont plus d’ISK et qu’ils auront plus de moyens de les produire, cependant, dans l’ensemble, ces changements auront toujours un effet négatif net sur la capacité de miner dans le jeu. L’idée générale de supprimer les ISK du jeu est un objectif admirable, mais nuire à la capacité des joueurs à long terme est beaucoup plus chaotique, et clairement une approche détestée.

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