Guide du débutant de MMORPG Tycoon 2

MMORPG Tycoon 2 possède une boucle de jeu intéressante et captivante. Le but de ce jeu est de gagner de l’argent en construisant un MMO à succès. Mais au lieu de la simulation d’entreprise typique où vous vous contentez de regarder les points se remplir, vous construisez réellement le monde du jeu. Il y a de nombreux aspects à gérer ici. Au fur et à mesure que vous développez votre jeu, les choses peuvent commencer à devenir un peu plus compliquées. Il y a beaucoup à apprendre sur ce jeu, et ce guide vous y aidera.

Guide du débutant de MMORPG Tycoon 2

Il y a beaucoup de choses différentes à apprendre sur ce jeu. MMORPG Tycoon 2 permet aux joueurs de gérer les régions, les emplacements des PNJ, la monétisation, et bien plus encore. Ce guide ne se concentrera pas sur trop de choses à la fois pour éviter de submerger le lecteur. Pour l’instant, nous allons nous contenter de parler des bases. Ce premier tour d’horizon vous expliquera comment gérer concrètement votre nouveau projet de MMO.

Les statistiques et vous

Comme dans beaucoup d’autres jeux, vous avez des statistiques à gérer. Les joueurs gagnent des points de compétence au fur et à mesure qu’ils acquièrent des joueurs et gagnent de l’argent, ce qui vous permet de dépenser des points sur diverses statistiques. Au fur et à mesure que vous dépensez des points, vous verrez apparaître des joueurs de différents types.

Astroturf – Il s’agit de l’évaluation relative de l’impact publicitaire de votre jeu. Plus vous avez de points dans cette statistique, plus votre publicité a de chances d’être efficace. Vous verrez que chaque dollar de publicité dépensé rapportera plus de joueurs intéressés au fil du temps si vous mettez plus de points dans Astroturf.

Fluff – Le Fluff d’un jeu est une évaluation de base de l’intérêt de l’histoire de votre MMO. Avec des scores plus élevés en Fluff, vous êtes plus susceptible d’attirer des joueurs à la recherche d’une grande aventure qui veulent être immergés dans votre monde. Cela encouragera les joueurs à explorer votre monde de plus en plus, alors concentrez-vous sur la dissimulation de quêtes et de rencontres dans de nombreuses régions pour maximiser l’utilisation de ces points.

Câlins – Les câlins augmentent l’attrait social d’un jeu. Il s’agit davantage d’attirer des joueurs occasionnels dans votre jeu. Plus ce score est élevé, plus vous avez de chances de faire revenir ces types de joueurs et de les faire jouer régulièrement. Cela vous aidera à gagner de l’argent si vous pouvez le monétiser efficacement.

Bling – Le bling affecte le butin que les joueurs gagnent dans le jeu. Plus cette note est élevée, plus vous êtes susceptible d’attirer des joueurs munchkin qui ne cherchent qu’à trouver les meilleurs objets et sorts. Si vous souhaitez créer le MMO auquel les raiders les plus acharnés se jetteraient pour jouer, c’est sur cette statistique qu’il faut se concentrer.

Gibs – Le Gibs est en fait le score de combat de votre jeu. Associé à un score de Bling élevé, il permet de mesurer le plaisir de combattre dans votre jeu. Plus la statistique Gibs est élevée, plus les joueurs auront du plaisir à combattre chaque rencontre individuelle.

Il y a quelques autres évaluations à suivre. Il y a des statistiques négatives que vous voulez minimiser plutôt qu’augmenter. La gestion des statistiques positives ci-dessus et des statistiques négatives est la clé de la réussite d’un MMO.

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La surpopulation est en fait le degré de remplissage de votre région. Comme votre MMO est composé de plusieurs petites régions, chacune d’entre elles ne peut accueillir qu’un nombre limité de joueurs. Si les zones d’une région sont surpeuplées, les joueurs cessent de s’amuser en raison des files d’attente pour se connecter et d’autres ralentissements. L’excès de ce phénomène se répercute ensuite sur l’autre statistique négative du jeu: Le désabonnement.

Le nombre de joueurs qui se désinscrivent vous indique combien de joueurs ont été dégoûtés par certains aspects et ont arrêté de jouer. Si ce n’est pas dû à une surpopulation, vous avez peut-être trop de monétisation. Si ce n’est pas le cas, vérifiez le temps que les joueurs passent à voyager pour les quêtes. S’il faut trop de temps pour trouver des choses à faire, les joueurs partiront.

Guide du débutant de MMORPG Tycoon 2

Quel sujet choisir?

Le type de MMORPG que vous créez dépend entièrement de vous. Vous devrez alors vous concentrer sur quelques domaines pour que votre nouveau jeu prospère. Le thème de départ aura ses propres statistiques, car les MMO les plus immersifs voudront se concentrer sur l’histoire et les traditions pour attirer les joueurs.

Ainsi, le type de MMO que vous souhaitez créer n’affecte pas tellement votre gameplay à long terme, mais au début, il peut faire une différence assez importante. Il existe 7 types de MMO de départ différents parmi lesquels vous pouvez choisir lorsque vous créez votre jeu. Chaque thème a deux statistiques primaires, ainsi que quelques bonus. Il est préférable de donner la priorité à la conception qui améliore ces deux statistiques de base.

Combat

  • Stats primaires: Bling (#1) et Gibs (#2)
  • Technologie de départ: Badges (Donne +5 Bling au départ)
  • Concentrez-vous sur: Rendez votre combat aussi intéressant que possible. L’objectif est d’avoir beaucoup de monstres difficiles et d’endroits où trouver de l’équipement cool. Donnez la priorité aux quêtes qui récompensent les styles de jeu privilégiant le combat.

Histoire

  • Stats primaires: Fluff (#1) et Hugs (#2)
  • Technologie de départ: Voies de vol
  • Concentrez-vous sur: La construction du monde et l’immersion. Créez de nombreuses petites zones à explorer et concentrez-vous moins sur les combats. Les quêtes qui poussent le joueur à trouver des choses cachées sont meilleures dans les MMO à histoire.

Jeu de rôle

  • Stats primaires: Câlins (#1) et Fluff (#2)
  • Technologie de départ: N/A
  • Concentrez-vous sur: Il s’agit toujours d’une expérience de parc à thème. Un bon mélange de combat et d’exploration, avec des tonnes de façons pour les joueurs de jouer ensemble. Encourager les joueurs à passer du temps dans les villes et avoir de bons thèmes. Ayez quelques régions qui se concentrent fortement sur un thème central, et tenez-vous en à celui-ci. N’ayez pas peur de bannir les tricheurs et les joueurs toxiques.

Joueur contre joueur

  • Stats primaires: Gibs (#1) et Bling (#2)
  • Technique de départ: Duels JcJ
  • Focus on: c’est un sous-ensemble du MMO de combat, et vous voudrez permettre un certain niveau de concurrence. Mettez en place une pénurie de ressources dans certaines zones pour encourager les joueurs toxiques. Dans ce jeu, vous voulez que ces joueurs toxiques s’affrontent.

Casual

  • Stats primaires: Câlins (#1) et Astroturf (#2)
  • Tech de départ: N/A
  • Concentrez-vous sur: Créer un environnement social avec beaucoup de publicité pour attirer les joueurs. Plutôt que de créer une expérience MMO entièrement coopérative, concentrez-vous un peu plus sur la création de zones qui donnent la priorité au combat encore moins qu’un MMO de jeu de rôle. C’est le parc thématique le plus pur que vous puissiez créer. Rendez les combats beaucoup plus faciles que vous ne le feriez normalement.
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Social

  • Stats primaires: Câlins (#1) et Astroturf (#2)
  • Technologie de départ: Liste d’amis (+5 câlins au départ)
  • Concentrez-vous sur: Il s’agit en quelque sorte d’un sujet encore plus décontracté que les sujets de type Casual. Il ne devrait pas y avoir de compétition ou de combat ici, ou du moins très peu. Vous pouvez pousser la publicité comme une option pour un statut secondaire, car c’est vraiment le seul qui convient. Il suffit de rendre vos hubs dans chaque région massive, avec des tonnes de choses pour les joueurs à jouer avec.

Free To Play

  • Stats primaires: Astroturf (#1) et Hugs (#2)
  • Technologie de départ: N/A
  • Concentrez-vous sur: C’est l’évolution ultime du MMO occasionnel. Ce sujet vise à attirer les joueurs. Votre objectif ici devrait être de vous concentrer sur le recrutement de joueurs et de trouver des moyens créatifs de leur faire payer de l’argent. Terminez vos zones avec un mélange de combat et d’exploration, mais rendez-les difficiles en ajoutant un coût réel à divers objets et mécanismes. Si les joueurs veulent progresser dans ce type de jeu, ils doivent payer pour ce privilège.

Mise en place de votre monde

Lorsque vous définissez vos mondes, vous devez penser à l’ensemble du tableau. Lorsque vous avez choisi un sujet de départ, vous avez votre cap général, mais comment allez-vous y parvenir? En plaçant des éléments au hasard dans une région, vous briserez l’immersion des joueurs qui se concentrent sur l’histoire, et les fans de combat se lasseront rapidement. Vous devez faire en sorte que votre monde soit propice au comportement des joueurs.

Les joueurs se déplacent dans le monde en utilisant principalement des chemins prédéfinis. Lorsque vous tracez une route, les joueurs l’empruntent le plus souvent. Utilisez-la pour diriger les joueurs vers le chemin que vous voulez qu’ils prennent. Assurez-vous de placer des quêtes, des respawns et d’autres infrastructures nécessaires le long de ces chemins. Veillez à augmenter l’indice de beauté de vos zones au sein d’une région en ajoutant des décors.

N’oubliez pas les serveurs

La chose qui limitera le nombre de joueurs plus que toute autre chose est de ne pas avoir assez de serveurs. Si vous avez de l’argent, investissez dans de nouveaux serveurs pour gérer une plus grande charge. Les liaisons montantes sont également importantes. Ces nœuds de réseau vous permettent d’accueillir plus de joueurs dans chaque région. Placez-en quelques-uns dans votre zone de départ pour obtenir cette ruée initiale de joueurs, puis placez-en d’autres dans les régions suivantes. Et en parlant de nouvelles régions, n’oubliez pas la progression.

Disons que vous avez construit une zone de départ incroyable avec des quêtes et des boss, mais qu’il n’y a rien d’autre à faire. Vous devez créer des zones de plus haut niveau pour attirer les joueurs qui ont progressé jusqu’au niveau 2 et au-delà. Pour attirer plus de joueurs, il est essentiel d’avoir à la fois le contenu du jeu et l’infrastructure de base pour soutenir ces nouvelles zones.

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