Comment changer les enchantements dans Les Merveilles de Tiny Tina

Tiny Tina’s Wonderlands est un jeu merveilleux qui mêle l’humour de Borderlands à l’incroyable absurdité massivement populaire que sont les RPG sur table. Le jeu présente des influences assez évidentes. Les joueurs remarqueront toutes sortes de clins d’œil aux TTRPG et autres dans le jeu. Et comme il s’agit d’un jeu de rôle inspiré de D&D, il y a bien sûr des enchantements dans Tiny Tina’s Wonderlands.

Le butin enchanté est très puissant et peut être doté de toutes sortes d’effets magiques. Ils appartiennent tous à des classes différentes et possèdent généralement une sorte d’effet déclencheur. Lorsque vous verrez un enchantement sur votre équipement, il sera précédé d’une sorte de marqueur. Par exemple, After Getting a Melee Kill déclenchera l’effet indiqué après que vous ayez tué un ennemi avec une arme de mêlée ou une frappe. Mais parfois, vous n’aimez pas l’enchantement que vous avez sur une pièce d’équipement, heureusement, vous pouvez le changer.

Comment relancer les enchantements dans les Wonderlands de Tiny Tina?

Une fois que vous avez terminé l’histoire principale de Tiny Tina’s Wonderlands, vous débloquez la station d’enchantement à Brighthoof. Relancer l’enchantement d’un objet vous coûtera des orbes de lune. Le prix de chaque lancement augmente avec le nombre de fois que vous avez lancé l’enchantement sur cet objet. Vous devez rendre visite à l’armurier dans les colonies pour relancer l’enchantement. Cherchez la grande table en bois avec tout le métal fantaisie qui s’y trouve. Allez-y et interagissez pour choisir l’option de relancement. Le nouvel enchantement est aléatoire, donc soyez prêt à ne pas obtenir ce que vous voulez.

Tous les enchantements

Vous trouverez ci-dessous toutes les différentes catégories d’enchantements dans Les Merveilles de Tiny Tina.

Fin des compétences après action

  • Après la fin de la compétence d’action, gagnez +14% de dégâts de zone et +14% de rayon des sorts pendant 5 secondes.
  • Après la fin d’une compétence d’action, augmentez les dégâts de votre prochain coup critique de 50%.
  • Après la fin d’une compétence d’action, gagnez un taux de refroidissement des sorts de +50% et +1 projectile de sort supplémentaire pendant 5 secondes.

Après avoir lancé un sort

  • Après avoir lancé un sort, votre arme et vos attaques de mêlée ont +30% de chances de coup critique pendant une courte durée.
  • Après avoir lancé un sort, votre prochaine attaque de mêlée inflige +40% de dégâts avec un effet de choc accru pendant une durée moyenne.
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Après avoir obtenu un Gun Kill

  • Après avoir tué avec une arme, gagne +20% de dégâts de zone et +20% de rayon des sorts pendant 5 secondes.
  • Après avoir tué avec une arme, gagne +20% de dégâts en mêlée et +30% de vitesse de déplacement pendant 5 secondes.

Après avoir obtenu un Melee Kill

  • Après avoir tué en mêlée, rafraîchissez 1 charge de sort.
  • Après avoir tué en mêlée, gagnez +25% de vitesse de tir pendant une courte durée.

Après avoir obtenu une victoire en sort

  • Après avoir tué un sort, augmente les dégâts de votre prochain coup critique de 50%.
  • Après avoir tué un sort, vous avez 50% de chances de tirer un projectile supplémentaire pendant une durée modérée.

Après avoir rechargé

  • Après avoir rechargé, gagne +50% de chances de coup critique pour les compagnons et les compagnons régénèrent 8% de leur santé maximale par seconde pendant 5 secondes.
  • Après le rechargement, le prochain coup en mêlée provoque une singularité qui inflige 879 points de dégâts.

Toujours actif

  • Toujours actif, gagne +25% de butin.
  • Toujours actif, gagne +30% de dégâts en mêlée contre les boss et les méchants.
  • Toujours actif, gagne +30% de dégâts en mêlée contre les ennemis ayant plus de 70,0% de PV totaux.

Au début de la compétence d’action

  • Au début de la compétence d’action, augmente les dommages infligés par les armes à feu de 40% pendant 10 secondes.
  • Au démarrage de la compétence Action, augmente les dégâts infligés par les armes de mêlée de 40% pendant 10 secondes.
  • Au début de la compétence d’action, augmente les dégâts infligés de 20% pendant 20 secondes.
  • Au démarrage d’une compétence d’action, augmente les dommages infligés par les sorts de 40% pendant 10 secondes.
  • Au démarrage de la compétence Action, augmente les chances et les dégâts des effets de statut de 20% pendant 10 secondes.

Lors de l’incantation d’un sort

  • Lorsque vous lancez un sort, augmentez les dégâts en mêlée de 30% pendant 10 secondes.
  • Lorsque vous lancez un sort, les dégâts de capacité sont augmentés de 30% pendant 10 secondes.
  • Lorsque vous lancez un sort, les dégâts de l’arme sont augmentés de 30% pendant 10 secondes.
  • Lorsque vous lancez un sort, les dégâts infligés sont augmentés de 15% pendant 10 secondes.
  • Lorsque vous lancez un sort, les dégâts élémentaires sont augmentés de 20% pendant 5 secondes.
  • Lorsque vous lancez un sort, les dégâts sont augmentés de 30% pendant 5 secondes.

En cas de rupture de la garde

  • Gagne +50.0% de résistance élémentaire pendant 10 secondes.
  • Gagne +40% de dégâts critiques d’arme à feu pendant 10 secondes.
  • Gagnez +200% de chances de critique des sorts pendant 5 secondes.

Pendant que la compétence d’action est active

  • Pendant que la compétence d’action est active, augmente les dégâts de 35%.
  • Pendant que la compétence Action est active, augmente les dégâts élémentaires de 7%.
  • Pendant que la compétence Action est active, les dégâts du compagnon sont augmentés de 50%.
  • Augmente les dégâts élémentaires de 35%.
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Enchantements non-classés

  • A la fin d’une compétence d’action, augmente les dégâts des effets d’état et la durée des effets d’état de 20% pendant 10 secondes.
  • Si vous êtes tué en mêlée, vous pouvez recharger 50% des munitions de l’arme que vous possédez.
  • Lorsque la santé est inférieure à 50%, régénère 4% de la santé maximale par seconde et gagne +21% des dégâts infligés.
  • Lorsque la santé est complète, gagne +25% de dégâts d’arme et +25% de dégâts de coup critique.

Enchantements de Brr-Zerker

  • Après la fin de Feral Surge, augmente les dégâts de mêlée de 30% et la vitesse de tir de 20% pour une durée modérée.
  • Après la fin de la poussée sauvage, augmente les dégâts en mêlée de 21% et la vitesse de tir de 14% pendant une durée modérée.
  • Toujours actif, gagne +50% de dégâts lorsque vous utilisez Feral Surge ou Dreadwind contre les boss et les méchants.
  • Pendant que Dreadwind est actif, gagne +8% de dégâts infligés et de vitesse de déplacement par seconde. La vitesse de déplacement est maintenue pendant 10 secondes après la fin de Dreadwind.

Enchantements de la griffe

  • Toujours actif, gagne +21% de dégâts de mêlée pendant une courte durée après la fin du Jugement du dragon des tempêtes.
  • Lorsque vous activez Flammes purificatrices, réanimez les alliés à terre et soignez les alliés pour 40% de leurs points de vie maximum.

Enchantements de Spellshot

  • Après avoir lancé un sort, augmente les dégâts de l’arme de 14% et la vitesse de tir de 21% pendant une courte durée.
  • Toujours actif, les cibles Polymorphes subissent +21% de dégâts de toutes origines.
  • Si vous êtes tué en mêlée, vous pouvez recharger 50% des munitions de votre arme.

Enchantements du gardien des spores

  • En activant Barrage, vous obtenez +18% de cadence de tir et +41% de maniement des armes pendant 5 secondes.
  • Pendant 10 secondes après l’activation de Barrage, les dégâts infligés par les armes et les aptitudes ont 25% de chances de provoquer une explosion, infligeant 30% des dégâts infligés sous forme de poison aux ennemis proches.
  • A chaque fois que vous rechargez, gagnez une charge de Barrage.

Enchantements de Stabbomancer

  • Recharge pendant From the Shadows, prolonge la durée de From the Shadows de 2,0 secondes (Cet effet a des rendements décroissants.)
  • A la fin de l’ombre, crée une Nova empoisonnée qui inflige des dégâts d’effet de statut empoisonné égaux à 200% des dégâts d’effet de statut de vos armes de mêlée équipées, une fois par seconde pendant 10 secondes.
  • Lorsque Lame fantôme est active, augmente les dégâts des coups critiques en mêlée de 25% et les chances de toucher les coups critiques en mêlée de 50% pendant une courte durée.
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