Championnats Amarr: Time to Rule (Programme et règles)

Bienvenue aux compétiteurs et aux capsuleurs! Les championnats Amarr sont à nos portes. Pour vous guider dans l’un des événements les plus sacrés de l’Empire Amarr, voici quelques détails sur le programme et les règles à venir.

Programme de la sainteté

Les deux premiers tours du championnat Amarr auront lieu les 8, 14 et 15 novembre.    Notez qu’il s’agit d’un changement par rapport aux dates annoncées précédemment, dans la mesure où les matchs du 7 novembre ont été reprogrammés pour le 8. Les heures de début des matchs sont indiquées ci-dessous.

2015-11-08: 13:00 UTC, 18 matchs au total – House Single Elimination2015-11-14: 15:00 UTC, 9 matchs au total – Round-Robin inter-maison2015-11-15: 15:00 UTC, 6 matchs au total – Round-Robin inter-maison

Voici le programme des matchs du 8 novembre:

Correspondance Temps Maison Équipe 1 Équipe 2
Match 1 13:00 Ardishapur Rodj Blake Laerise
Match 2 13:20 Ardishapur Venix Zealot sans âme
Match 3 13:40 Kador Max Singularité Fafer
Correspondance 4 14:00 Kador Joshua Mistweaver Faucon d’Ithaque
Match 5 14:20 Khanid Tyrrax Thorrk edeity
Correspondance 6 14:40 Khanid Soldarius Damassys Kadesh
Match 7 15:00 Kor-Azor Aldrith Shutaq Lysus
Match 8 15:20 Kor-Azor Uriel Paradisi Morgaine Mighthammer
Match 9 15:40 Sarum Elise Randolph Smitty Uitra
Break 16:00
Correspondance 10 16:20 Sarum Mitara Newelle Flyinghotpocket
Match 11 16:40 Tash-Murkon Chessur Kelon Darklight
Match 12 17:00 Tash-Murkon Saint Raphaël Rachea
Match 13 17:20 Ardishapur Vainqueur du match 1 Vainqueur du match 2
Match 14 17:40 Kador Vainqueur du match 3 Vainqueur du 4ème match
Match 15 18:00 Khanid Vainqueur du match 5 Vainqueur du 6ème match
Match 16 18:20 Kor-Azor Vainqueur du match 7 Vainqueur du match 8
Match 17 18:40 Sarum Vainqueur du match 9 Vainqueur du match 10
Match 18 19:00 Tash-Murkon Vainqueur du match 11 Vainqueur du match 12

Le placement des équipes les 14 et 15 novembre sera annoncé la semaine prochaine, une fois que les équipes participantes auront été déterminées. L’horaire des matchs pour ces journées est le suivant:

14ème 15ème
Correspondance Temps Correspondance Temps
Correspondance 19 15:00 Match 28 15:00
Match 20 15:20 Match 29 15:20
Match 21 15:40 Match 30 15:40
Pause 16:00 Pause 16:00
Match 22 16:20 Match 31 16:20
Match 23 16:40 Match 32 16:40
Match 24 17:00 Match 33 17:00
Pause 17:20
Correspondance 25 17:40
Correspondance 26 18:00
Correspondance 27 18:20

Tous les matchs du championnat Amarr seront diffusés en direct sur la chaîne twitch de CCP. Ne manquez pas de regarder pour voir qui se rendra au week-end final à la Fanfest pour décider qui sera le prochain empereur de l’Empire Amarr.

Soutenez votre maison

Pour aider tous les fidèles des différentes maisons royales, nous avons créé un kit de démarrage pour vous aider à créer la meilleure propagande possible. Vous pouvez trouver toutes les bonnes choses ici. Vous y trouverez un grand nombre de fichiers vectoriels pour les logos des maisons et des championnats. N’hésitez pas à partager vos créations avec nous!

Par ailleurs, si vous recherchez des éléments préfabriqués, nous avons ce qu’il vous faut! Splash a banner on your website, or give your wallpaper a victorious make over. Send us a picture with your battlestation showing your loyalties!

Banners:

  • Ardishapur – 1200×12001200×627
  • Kador – 1200×1200 – 1200×627
  • Khanid – 1200×1200 – 1200×627
  • Kor-Azor – 1200×1200 – 1200×627
  • Sarum – 1200×1200 – 1200×627
  • Tash-Murkon – 1200×1200 – 1200×627

Wallpapers: (also available as png files – just change the extension)

  • Ardishapur – 1920×10801920×12002560×1440
  • Kador – 1920×1080 – 1920×1200 – 2560×1440
  • Khanid – 1920×1080 – 1920×1200 – 2560×1440
  • Kor-Azor – 1920×1080 – 1920×1200 – 2560×1440
  • Sarum – 1920×1080 – 1920×1200 – 2560×1440
  • Tash-Murkon – 1920×1080 – 1920×1200 – 2560×1440

Le souverain décrète

Les règles énumérées ci-dessous sont communes à l’ensemble du Championnat Amarr. Il y aura également des règles spéciales supplémentaires qui s’appliqueront aux matchs ou aux séries de matchs pendant le championnat. Les règles spéciales supplémentaires seront rendues publiques aux moments suivants:

  • Les règles spéciales pour les matchs se déroulant le dimanche 8 novembre seront annoncées le vendredi 6 novembre.
  • Les règles spéciales pour les matchs qui auront lieu les 14 et 15 novembre seront annoncées le vendredi 13 novembre.
  • Les règles spéciales pour les finales du championnat à la Fanfest 2016 seront fournies aux équipes finales simultanément en personne dans les bureaux de CCP après leur arrivée en Islande pour la Fanfest.

Règles partagées:

Respect des traditions sacrées de l’Empire

Ce championnat a été convoqué par le Comité de Succession Impérial, composé du Conseil Théologique et du Conseil Privé, en accord avec les Rituels traditionnels de Succession. Il se déroulera d’une manière qui rendra gloire à Dieu et à l’Empire Amarr.

L’émissaire Capsuleur du Chambellan de la Cour (arbitre du tournoi) aura toute autorité pour s’assurer que ce championnat se déroule de manière honorable et pieuse. L’émissaire peut infliger toute sanction jugée nécessaire à tout champion ou retainer qui agirait contre l’esprit de cette compétition.

Tous les vaisseaux utilisés lors des matchs de ce championnat doivent provenir de l’Empire Amarr et/ou du Royaume Khanide. Les vaisseaux qui requièrent des compétences raciales autres que celles des Amarr ne sont pas éligibles pour participer à ce championnat.

Tous les Champions et Retainers impliqués dans ce Championnat ont été sélectionnés par les Héritiers respectifs des Maisons qu’ils représentent. L’Emissaire et les Héritiers se réservent le droit d’expulser tout Champion ou Reteneur dont les actions reflètent mal leur Maison ou l’Empire.

Il est interdit aux pilotes de porter les couleurs des hérétiques lors des matchs de ce championnat. En tant que tel, les SKINs des vaisseaux liés aux factions suivantes ne doivent pas être affichés à aucun moment du Championnat:

  • Blood Raiders (également connu sous le nom de Sani Sabik)
  • Equilibre de l’humanité
À LIRE AUSSI:  Récapitulatif des annonces de la Gamescom 2017

Si des SKINs liés à l’un de ces groupes hérétiques sont utilisés à n’importe quel moment du championnat, des pénalités seront infligées au pilote et à son équipe à la discrétion de l’Emissaire. Les pénalités potentielles pour le vol de couleurs hérétiques comprennent, mais ne sont pas limitées à:

  • Destruction du vaisseau incriminé
  • Perte du match
  • Disqualification de l’équipe du championnat

Ce tournoi est destiné à mettre en valeur les talents et le courage des pilotes et doit être à la fois divertissant pour les spectateurs et honorable aux yeux de Dieu. Si une équipe est déterminée à agir de manière déshonorante, l’Emissaire (arbitre du tournoi) a le pouvoir de détruire des vaisseaux à sa discrétion. Cette pénalité sera infligée à toute équipe qui semble agir en collusion avec une autre équipe, ou si une équipe agit de manière lâche en tentant d’éviter le combat jusqu’à ce que le temps soit écoulé.

Règles du match

Les équipes sont composées de 4 pilotes.

Les combats sont limités à 10 minutes. Si un combat atteint le temps imparti, il est arrêté et l’équipe qui a le plus de vaisseaux survivants est déclarée vainqueur. Voir Conditions de victoire, ci-dessous.

Le podkilling intentionnel n’est PAS autorisé et peut entraîner une sanction pour le contrevenant. Tous les podkills seront remboursés.

La simulation du match est prise telle quelle. Il est conseillé aux équipes de passer le temps de pré-warp-in pour vérifier que leurs vaisseaux sont complètement opérationnels.

L’arbitre a le dernier mot dans tous les matchs et en cas de litige.

Pénalités

Un joueur qui enfreint une règle peut être pénalisé à divers degrés, en fonction de la gravité de l’infraction. Toutes les pénalités sont encourues à la discrétion de l’arbitre du tournoi. Les décisions sont définitives. Les pénalités peuvent être infligées à un joueur ou à une équipe et peuvent inclure, sans s’y limiter, les éléments suivants:

  • Réduction du bouclier, de l’armure, de la coque ou du condensateur du ou des navires incriminés à n’importe quel niveau, pouvant aller jusqu’à la destruction complète du navire.
  • Déplacement involontaire du ou des navires en infraction
  • Retrait du combat
  • Interdiction de concourir pour un ou plusieurs matchs
  • Interdiction de participer à la compétition pour le reste du championnat et/ou pour tout autre tournoi futur.
  • Les arbitres peuvent déclarer un match nul et non avenu ou déclarer un résultat s’ils estiment qu’une des équipes ne participe pas à la compétition. Ce tournoi est destiné à mettre en valeur les talents et le courage des pilotes et doit être à la fois divertissant pour les spectateurs et honorable aux yeux de Dieu.

Format

Ce championnat est composé de trois phases, chacune ayant une structure différente:

  • Lors de la première phase (qui aura lieu le 8 novembre), chaque maison organisera un tournoi séparé à simple élimination pour déterminer laquelle des quatre équipes présélectionnées les représentera officiellement.
  • Lors de la deuxième phase (qui aura lieu les 14 et 15 novembre), les équipes représentant chaque maison participeront à un tournoi à la ronde pour déterminer les deux maisons qui s’affronteront en finale. Dans cette phase de tournoi à la ronde, les deux finalistes seront déterminés selon les méthodes suivantes, l’une après l’autre en cas d’égalité:
  • Nombre de victoires et de défaites
  • Matchs en tête à tête
  • Différentiel de pertes et de tués sur l’ensemble de la phase du tournoi à la ronde
  • Temps moyen pour le premier navire tué par chaque équipe pendant toute la phase du tournoi à la ronde.
  • Lors de la phase trois, les deux équipes finales s’envoleront pour le Fanfest 2016, où elles s’affronteront dans une série de matchs sur scène pendant l’événement.

Place & Tactique

Les capitaines doivent être en ligne et disponibles une heure avant le début du match. Si nécessaire, les bannissements seront effectués 45 minutes avant le début du match. De plus amples détails sur les interdictions peuvent être trouvés dans les règles spéciales pour tout match ou tour qui inclut une interdiction.

Les participants doivent être préparés, dans les vaisseaux de leur choix, et en flotte 20 minutes avant l’heure prévue de leur combat. Les équipes seront amenées par un MJ dans un système solaire de l’espace non cartographié et désignées comme équipe 1 et équipe 2. Si vous n’êtes pas prêts dans le temps imparti, vous serez disqualifiés de ce match et l’équipe adverse aura une victoire automatique.

Il y a huit balises dans le système qui servent de points de départ. Quatre balises sont marquées pour l’équipe 1 et quatre pour l’équipe 2. Les équipes seront déplacées vers la balise choisie par leur capitaine. Une fois les équipes dans le système, toutes les instructions seront données par l’arbitre dans le chat local. Vous devez garder un œil sur ce canal à tout moment une fois dans le système.

Une fois les instructions données, les équipes se rendent à la balise de l’arène spécifiée, à la distance de leur choix, jusqu’à un maximum de 50 km. Les membres de l’équipe sont autorisés à se téléporter à des distances différentes.

L’arène aura un rayon de 125 km autour de la balise centrale.

L’arène contient neuf structures d’unités mobiles de micro-saut, une placée au centre et huit placées à 87 km du centre en direction de chacune des huit balises d’équipe. Ces structures extérieures forment un cube autour du centre de l’arène avec des côtés d’environ 100 km de long. Ces micro-unités de saut mobiles sont indestructibles et utilisables par tous.

L’hôte commence un compte à rebours. A la fin du compte à rebours, l’hôte brisera les verrous de cible de tous les vaisseaux dans l’arène.

À LIRE AUSSI:  o7 Show Episode 4

Si un joueur quitte l’arène, son vaisseau sera détruit. Cela inclut les warps d’urgence de déconnexion. Cette règle est en vigueur avant et pendant le match.

Le warping à l’intérieur de l’arène n’est PAS autorisé.

Il est INTERDIT de monter à bord d’un navire pendant le match.

Le largage de conteneurs de fret, d’articles ancrés ou de structures mobiles n’est PAS autorisé. Le largage de conteneurs de largage ordinaires est autorisé.

Les restrictions suivantes sont en place après que les équipes se soient rendues à la balise de l’arène, jusqu’au début du match:

  • Le verrouillage des joueurs avant le début du match n’est PAS autorisé.
  • L’activation de modules agressifs ou ciblés avant le début du match n’est PAS autorisée.
  • Le lancement de drones avant le début du match n’est PAS autorisé.
  • Se déplacer avant le début du match n’est PAS autorisé.
  • Commencer le cycle d’activation d’un Micro Jump Drive ou d’une Unité Mobile de Micro Jump avant le début du match n’est PAS autorisé.

Navires

Les détails des restrictions concernant les navires seront fournis dans les règles spéciales de chaque match ou tour.

Aucune règle spéciale n’autorisera les pilotes à piloter des vaisseaux non-Amarr.

Aucune règle spéciale ne permettra aux pilotes de piloter des vaisseaux capitaux, des Maraudeurs, des Black Ops ou des vaisseaux industriels de technologie 2.

Aucune règle spéciale ne permettra jamais aux pilotes de piloter des vaisseaux uniques en série limitée, tels que le Malice ou l’Armageddon Imperial Issue.

Aucune règle spéciale n’obligera jamais une équipe à inclure un vaisseau de commandement (bien que les équipes puissent être désavantagées lors de certains tours si elles n’ont pas la possibilité d’utiliser des vaisseaux de commandement). Aucune règle spéciale ne permettra à plus de deux pilotes d’une équipe de piloter simultanément un vaisseau de commandement lors d’un match.

Restrictions de mise en place

Tous les modules T1 et T2 sont autorisés, avec les exceptions suivantes:

  • Tous les modules de réparation d’armure à distance et les modules de transfert de bouclier à distance ne sont PAS autorisés, SAUF sur UN des éléments suivants: un vaisseau de logistique, un croiseur de soutien Tech 1 ou une frégate de soutien Tech 1.
  • Les modules de réparation à distance et de transfert de bouclier ne peuvent PAS être installés sur les croiseurs stratégiques.
  • Les modules de transfert d’énergie à distance ne sont PAS autorisés.
  • Le module de renforcement du bouclier auxiliaire sera limité à un maximum d’un par vaisseau.
  • Le module Bastion n’est PAS autorisé.
  • Les armes polarisées sont autorisées.

Les modules de faction, COSMOS, espace mort et officiers ne sont PAS autorisés.

Les T1 Rigs sont autorisés. Les T2 Rigs ne sont pas autorisés.

Toutes les munitions, missiles et charges T1 et T2 sont autorisés, à l’exception de ce qui suit:

  • Les scripts d’amortisseur de détection à distance et de perturbateur de poursuite ne sont PAS autorisés.

Les munitions de faction, les missiles et les boosters de condensateur sont autorisés.

Seuls les drones de combat et les drones sentinelles standard T1 (tech 1) sont autorisés. Cela signifie que les drones de combat/sentinelle T2, de faction, augmentés et intégrés ne sont PAS autorisés. Le Gecko n’est pas autorisé.

Tous les drones de logistique et de guerre électronique sont autorisés.

Les améliorations d’attributs qui donnent des bonus à d’autres éléments que la perception, l’intelligence, la volonté, la mémoire et le charisme ne sont PAS autorisées.

Les implants de génération CA- ne sont pas autorisés.

À l’exception des Mindlinks de leadership, SEULS les Hardwirings dont le nom se termine par 1, 2 ou 3 sont autorisés.

Tous les Mindlinks de leadership (y compris les Mindlinks de la marine) sont autorisés.

Les boosters (drogues) ne sont pas autorisés.

L’occultation n’est pas autorisée.

Les Cap Boosters sont autorisés.

Les lecteurs de micro-sauts sont autorisés.

Les briseurs de spectre cibles ne sont PAS autorisés.

Conditions de victoire

Pendant un match, une équipe marque 25 points pour chaque navire ennemi qu’elle tue. Tous les vaisseaux du tournoi ont une valeur de points identique. L’équipe qui a marqué le plus de points à la fin du match, ou qui a détruit toute l’équipe adverse, est le vainqueur.

Si une équipe choisit d’aligner moins de points que le maximum autorisé pour un match donné, les points non alignés comptent pour le score de l’adversaire.

Si un combat est à égalité après 10 minutes, une période de prolongation de 5 minutes commencera.

Pendant la période de prolongation, si l’Emissaire détermine que le match a été retardé par une équipe agissant de manière lâche, elle peut éliminer l’équipe fautive à sa discrétion en utilisant la puissance de la Marine Impériale.

Dans le cas très improbable où un combat est à égalité après 15 minutes, la victoire sera attribuée à l’équipe qui avait le plus de DPS collectif potentiel au début du match, comme mesuré par la barre d’attaque automatisée du tournoi.

Navires et interdictions

Certains matchs et/ou tours du tournoi peuvent impliquer le bannissement de vaisseaux. Les règles spécifiques pour le bannissement dans chaque match seront fournies dans les règles spéciales pour ce match ou ce tour si nécessaire.

Nous attendons avec impatience de voir les capsules, les prétendants et les champions lors de l’événement. Si vous n’avez pas encore vu qui participe à la compétition, vous pouvez trouver la liste complète des candidats et de leurs acomptes ici. Sinon, si vous avez d’autres questions, vous pouvez me contacter via un ticket de support ou en postant sur les forums du tournoi de l’Alliance.

Et n’oubliez pas: le meilleur vaisseau, c’est l’Empereur.

-CCP Logibro, au nom de l’équipe du tournoi

Partager sur:

Laisser un commentaire