Réponse au retard du module FPS Star Marine de Star Citizen

Les retards et les problèmes de Cloud Imperium et de Chris Roberts semblent s’accumuler ces dernières semaines. Chris Roberts a été occupé à travailler sur la capture de mouvement pour la partie solo de Squadron 42 de Star Citizen et il semble que cela se passe bien, mais ce n’est pas une bonne nouvelle pour les backers qui attendaient avec impatience le module FPS. Cette dernière mise à jour détaille certains problèmes:

Le tl;dr est que nous avons le sentiment que la construction actuelle n’est pas à la hauteur des normes que nous avons voulu atteindre avec Star Citizen. Il y a plusieurs problèmes qui nécessiteront du temps supplémentaire afin de fournir la première itération du gameplay que nous voulons vous faire vivre. Les défis auxquels est confronté le lancement du FPS sont un mélange de blocages techniques et de problèmes de gameplay. L’obstacle technique le plus important auquel nous sommes confrontés aujourd’hui est le backend réseau. Après avoir essayé de travailler avec l’ancien code, nous avons décidé que nous devions abandonner une partie de cette technologie. Cela signifie que nous avons développé ce que nous appelons un gestionnaire d’instance générique (GIM) et réécrit le Matchmaker et (pour le plus grand projet) le lanceur de jeu à partir de zéro. Tous ces efforts se déroulent bien, mais ils ont tous nécessité du temps supplémentaire pour nos ingénieurs.

La lecture de l’explication plus longue sur les raisons pour lesquelles il y a eu tant de problèmes avec le module FPS est extrêmement frustrante. Il semble qu’il y ait eu beaucoup de réécriture de code et de reconstruction de ce qui a déjà été mis en œuvre pour d’autres aspects du jeu. Tout joueur d’EVE connaît bien les maux de tête liés à l’héritage du code, et les frustrations liées à l’utilisation d’une solution hautement personnalisée et potentiellement confuse pour résoudre un problème de développement n’entraîneront pas, espérons-le, d’autres problèmes à l’avenir. Le développement de jeux n’est pas facile, mais Cloud Imperium n’est pas exactement à court d’argent.

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Jusqu’à présent, 84 millions de dollars ont été versés par les backers et 15 % de l’équipe a travaillé sur le module FPS, ce qui équivaut à environ 13 millions de dollars pour le seul module FPS si l’on se base sur les chiffres.

Bien que le développement du module FPS soit au point mort, Roberts a souligné que d’autres éléments du jeu tels que Squadron 42 et l’univers persistant n’ont pas été trop affectés par les problèmes techniques et que les ressources ont été consacrées au module FPS parce que c’était la prochaine version publique.

Maintenant que le module FPS n’est plus disponible pour le moment, ils envisagent de sortir une nouvelle version 1.2 du jeu avec le module FPS désactivé pour montrer certains des changements et des ajouts qui ont été faits au jeu au cours des derniers mois. Espérons que l’énorme quantité de bonne volonté que les backers ont pour le projet soit massivement endommagée par les réactions à ces retards.

Il semblerait que les backers devraient plutôt profiter de l’occasion pour fermer leur porte-monnaie et faire pression sur Cloud Imperium pour qu’il tienne ses promesses avant de jeter plus d’argent par les fenêtres. Star Citizen est susceptible de rencontrer d’autres problèmes de ce type à l’avenir en raison de la nature ambitieuse du jeu, mais un équilibre entre l’opinion publique et les progrès du développement sera crucial pour maintenir le flux financier des backers. Espérons que cet événement servira de leçon à Cloud Imperium sur la manière de procéder.

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